کوهستان مرگ | نقد بازی Kholat

تازه ها

کوهستان مرگ | نقد بازی Kholat

نظرات ()

                                                به نام خدا
جزئیات
 
 
 
نکات مثبت

- یکی از اولین بازی‌های ساخته‌شده با آنریل‌انجین 4؛ نورپردازی زیبا و واقع‌گرایانه و فیزیک قدرتمند
- طراحی هنری زیبا
- صوت و موسیقی قوی و اثرگذار
- داستان مرموز برگرفته از واقعیت که برای انتقال حس در ترس و بقا اهمیت ویژه‌ای دارد.

نکات منفی

- گیم‌پلی بیش از حد ساده؛ حذف کامل اکشن بدون قرار دادن هیچ جایگزین دیگری برای جذابیت بخشیدن به گیم‌پلی
- روایت ضعیف و سردرگم‌کننده
- طراحی مرحله‌ی بسیار ضعیف
- ناهمخوانی میان گرافیک و دیگر اجزا بخصوص موسیقی

امتیاز کلی
 
گیم‌پلی
2.0
 
گرافیک
8.0
 
داستان
5.0
 
موسیقی و صداگذاری
8.5
امتیاز کلی
5.9
رای دهید
امتیاز کاربران
 
گیم‌پلی
5.7
 
گرافیک
6.5
 
داستان
5.5
 
موسیقی و صداگذاری
6.9
امتیاز کاربران
35تعداد رای
6.2

 

 

56 سال پیش در سرزمین روسیه، یک گروه کوه‌نوردی اسکی ‌باز متشکل از 9 دانشجوی موسسه‌ی پلی‌تکنیک اورال، به رشته‌کوه اورال واقع‌در غرب این کشور سفر کردند تا قله‌ی کوه اتورتن را فتح کنند؛ اما هیچ‌کدام زنده برنگشتند. هفته‌ها بعد، تیم نجاتی که به درخواست خانواده‌های نگران آن‌ها به محل حادثه اعزام شد، اجسادشان را در وضعیت عجیبی پیدا کرد درحالی‌که حوالی Kholat Syakhl، کوهستان مرگ، پراکنده شده بودند. چیزی به‌شدت آن‌ها را ترسانده و باعث شده بود چادر خود را پاره کرده و با لباس زیر و پای برهنه، فرار کنند. روی بدن نیمی از اجساد اثر زخم یا کبودی جدی یافت نشد اما بقیه‌ی تیم دچار شکستگی‌های عمیق در جمجمه و قفسه‌ی سینه شده بودند و چشم‌ها و زبان یکی از آن‌ها دریده شده بود. از آن زمان تاکنون، تئوری‌های مختلفی درباره‌ی علت این حادثه شکل گرفته است که از سقوط بهمن تا ارتباط با موجودات فضایی را دربرمی‌گیرد. Kholat این ماجرا را سنگ‌بنای داستان یک بازی ترس‌و‌بقای ماجراجویی و اول شخص قرار داده است. (پلتفرم: ویندوز)

با ورود به محیط Kholat، اولین چیزی که به شدت خودنمایی می‌کند گرافیک خیره‌کننده‌ی این بازی است. دست‌یافتن به چنین کیفیتی در یک بازی مستقل که شمار طراحانش از انگشتان دو دست تجاوز نمی‌کند، پتانسیل بالای موتور پر زرق‌وبرق آنریل‌انجین 4 را فریاد می‌زند. از حیث زیبایی، Kholat جایی برای خرده‌گرفتن باقی نگذاشته است اما این موفقیت، طراحی کلی بازی را از زیر انتقاد بیرون نمی‌کشد؛ هرچقدر که در جایگاه یک بازی مستقل، طراحی هنری Kholat قابل تقدیر است، گویا به همان ‌اندازه طراحی مرحله‌ی آن مورد بی‌توجهی قرار گرفته باشد. درجای خود محدودیت‌های عجیب مکانیک‌های این عنوان را بررسی خواهیم کرد اما در اینجا اشاره کنم که زیبایی بازی، تناقض غیرقابل‌انکاری با سبک، با مود، با داستان و با موسیقی دارد و در القای حس وحشتی که داستان، روایت و به‌خصوص موسیقی دم از آن می‌زند، ناکام مانده است. تنها در یک یا دو منطقه از نقشه‌ی نسبتا بزرگ و محیط-باز Kholat، سازنده با تاریک‌کردن محیط خواسته است با تصویرسازی، سنگینی فضا را نشان دهد که آن‌جا هم بخاطر سادگی بیش از حد گیم‌پلی، نتیجه‌ی عکس عادیمان شده و بیشتر از آن‌که بترساند حوصله‌ی بازیکن را سر می‌برد. این بازی واقعا زیباست اما این نوع زیبایی با ترس‌وبقا چندان میانه‌ای ندارد.

Kholat-Win64-Shipping_2015_07_16_11_08_27_267

طراحی هنری Kholat در سطح یک بازی AAA است.

چنان که گفتیم، رگ‌وریشه‌ی داستان بر پهنه‌ی تاریخ سوار است اما با پیشروی در بازی، اگر از داستان گیج‌کننده‌ی Kholat چیزی متوجه نشوید، دست‌کم درخواهید یافت که حوادث ناگوار روسیه‌ی 1959 تنها بخشی از داستان این ترس‌وبقاست که به‌صورت ضمنی، درکنار ماجرای آزمایشات بی‌رحمانه‌ای که در این منطقه روی انسان‌ها صورت‌گرفته است طرح می‌شود.

داستان Kholat کاملا زیرپوستی مطرح می‌شود و از راه خواندن یا گوش‌دادن به متن یادداشت‌ها و نامه‌هایی که در جایجای نقشه پیدا می‌کنید، خود را به بازیکن می‌شناساند. این وسط «شان بین» (Sean Bean) دوست‌داشتنی نیز وقت‌وبی‌وقت حرف‌های کنایه‌آمیزی را در ارتباط با خودش و شما در گوشتان زمزمه می‌کند. البته شکی نیست که شنیدن صدای دلنشین استارک هابیت‌ستیز، به ارزش موسیقیایی و صداگذاری خوب بازی اضافه کرده است؛ اما از طرفی هم دیالوگ‌های او، نه‌تنها به سوالات فراوان شکل‌گرفته در ذهن بازیکن که در تمام طول بازی به‌شدت او را شکنجه می‌کند جوابی نخواهد داد، بلکه آقای بین فقط حرف‌های فیلسوفانه و سوررئالیستی را به زبان می‌آورد که بازیکن را بیش از پیش در باتلاق داستان گنگ و بی‌دروپیکر بازی مدفون می‌کند. طوری که احساس می‌شود نویسنده‌ی داستان، بیشتر از آن‌که به‌فکر انتقال مفاهیم بوده، داشته با کلمات بازی می‌کرده است. تا جایی از بازی این تصور ایجاد می‌شود که شان بین، در نقش شخصی که شما کنترل او را برعهده دارید باشد اما بعدا متوجه خواهید شد که قضیه چیز دیگری است. همین ماهیت و هویت مجهول شخصیت‌ها درواقع بزرگ‌ترین شکاف در داستان Kholat است که باید در طول بازی با برداشتن نقاب از چهره‌ی آن‌ها این شکاف را پر کنید.

Kholat از داستان خود یک پازل ساخته است؛ باید با پیدا کردن سرنخ‌هایی که همان یادداشت‌های پراکنده در محیط باشند، تکه‌های این پازل را پیدا کنید اما همان‌طور که هیچ پازلی تنها با داشتن اجزای آن حل نخواهد شد، برای رو کردن داستان Kholat باید این یادداشت‌ها را به هم ارتباط داده و از فکر خودتان کمی استفاده کنید. انگیزه‌ی اصلی از انجام Kholat نیز کشف همین داستان رمزآلود است؛ اما این داستان به‌قدری بی‌قاعده، انتزاعی و پراکنده مطرح می‌شود که هرچه جلوتر می‌روید، فقط خود را در میان افکار پریشان عده‌ی ناشناسی که نمی‌توان با رنج‌هایشان همدردی کرد بیشتر گم می‌کنید. اگر داستان و روایت بازی مثل شیطان درون میکامی شما را راضی نکرد، پس Kholat را باید کاملا نادیده بگیرید.

Kholat-Win64-Shipping_2015_07_16_14_46_56_987

این تمام چیزی است که برای پیدا کردن راه دراختیار دارید.

مسیریابی احتمالا سخت‌ترین و گم‌شدن راحت‌ترین کاری است که در این بازی می‌توانید انجام دهید. سرنخ‌های شما برای مسیریابی، محدود می‌شود به یک چراغ‌قوه، یک نقشه، یک قطب‌نما و مختصات جغرافیایی که روی بعضی سنگ‌ها حک شده و به کمک آن می‌توانید — باید بتوانید از محل فعلی خود روی نقشه اطلاع پیدا کنید. تعدادی مختصات جغرافیایی کنار نقشه وجود دارد که به مکان‌های اصلی کوهستان و یادداشت‌های اساسی و مهم‌تر داستان ختم می‌شوند و برای روبروشدن با پایان بازی، باید همه‌ی آن‌ها را پیدا کنید. همان‌طور که گفتیم یادداشت‌های بازی داستان را بازتر می‌کنند. صدای حرکت ورق کاغذ این یادداشت‌ها در وزش پیوسته‌ی باد، شما را از وجود آن‌ها مطلع کرده و به سمتشان هدایت می‌کند؛ برخلاف حرف‌های شان بین اغلب این یادداشت‌ها واضح و بی‌آلایش‌اند، گرچه همچنان بعضی از آن‌ها به سوالات پاسخ که نمی‌دهند هیچ، خود جای سوالات دیگری را هم در ذهن شما باز می‌کنند. پیدا کردن مسیر فقط با یک نقشه و قطب‌نما در جاده‌های پوشیده از برف و پرپیچ‌وخم این بازی که در آن هیچ ترتیب اثری هم برای طی کردن مناطق وجود ندارد، یعنی این‌که خیلی راحت گم خواهید شد و در سرگردانی کامل، به جاهایی سفر می‌کنید که نه می‌دانید کجاست و نه انگیزه‌ی زیادی برای گشت‌وگذار در آن‌جا دارید. یادتان هست گفتم تاریک‌شدن محیط بازی در جایی سعی کرده فضا را سنگین و هولناک نشان دهد؟ به‌خاطر مسیریابی بسیار دشوار بازی، این‌کار جواب نداده و بازیکن دچار یک سرگردانی زننده خواهد شد.

Kholat برای ترساندن بازیکن به‌شدت روی صوت و موسیقی حساب باز کرده است. اگر موسیقی را خاموش کنید یا درفضای شلوغ بازی را انجام دهید، ممکن است برایتان سوال شود چرا گفته‌اند این بازی یک ترس‌وبقاست! موسیقی بازی و اصوات ترسناک خوب و محکم کار شده و ایرادی به آن وارد نیست؛ جز آن‌که گاهی افکت‌های موسیقی پخش می‌شود که ممکن است احساس کنید دشمن به شما نزدیک شده‌ درحالی‌که خطری تهدیدتان نمی‌کند.

دشمنان در Kholat روح های سرگردانی هستند که به‌سختی و از روی ردپایشان بر سطح زمین تشخیص داده می‌شوند. چون اکشن در Kholat اصلا وجود ندارد، ابدا نمی‌توانید از خود دربرابر آن‌ها دفاع کنید. سازندگان گفته بودند اکشن در این بازی هیچ لزومی ندارد چون چیزهایی که حیات شما را تهدید می‌کنند، یا حوادث طبیعی مثل سقوط سنگ از کوهستان هستند یا موجودات متافیزیکی، که انسان نمی‌تواند دربرابر هیچ‌یک از خودش دفاع کند. قبول اما آیا نباید سیستم‌های دیگری بجای اکشن بنشیند که گیمر، احساس کند واقعا در جریان بازی دخیل است؟ حذف اکشن در ترس‌وبقا معمولا با سیستم‌های مخفی‌کارانه یا استفاده از امکانات محیطی برای غلبه بر دشمنان جبران می‌شود اما Kholat اکشن را قیچی کرده و هیچ جایگزین دیگری هم برایش نیاورده است. تنها تکنیک کارآمد شما این خواهد بود که از این ارواح تلپورت‌کننده فاصله بگیرید و اگر دیده شدید، تا نفس دارید به‌سرعت فرار کنید. حتا اگر در تاریکی کامل پشت پوته‌ها دراز بکشید، به‌محض این‌که دشمنان به بازیکن نزدیک شوند، با سرعت به سوی او دویده و با وان‌هیت‌کیل همیشگی خود به زندگی قهرمان دست‌وپابسته‌ی ما پایان می‌دهند؛ ازطرفی به‌عنوان تنها دشمن بازی، این ارواح ریخت‌وقیافه‌ی باابهت و ترسناکی هم ندارند و می‌توانستند بهتر از این‌ها طراحی شوند.

Kholat-Win64-Shipping_2015_07_16_15_17_38_027

مناطق عمیق محیط بازی تاریک‌تر، ترسناک‌تر و خطرناک‌تر است و مسیریابی را به مشکلی جدی تبدیل می‌کند.

این‌که Kholat چیست و چه‌چیزی می‌توانست باشد، دو موضوع متفاوت است که در کمال تاسف، قضاوت از روی هرکدام فقط موجب افسوس بازیکن می‌شود. یادم هست قبل از انتشار Kholat می‌گفتند این بازی است که نشان می‌دهد برای ترساندن، می‌توان به طبیعت و حوادث واقعی اکتفا کرد و ماورالطبیعه‌ی غیرملموس را به حاشیه راند. Kholat چنین بازی نبود اما ای کاش چنین بود. این‌بازی برای آن‌که متفاوت به‌نظر برسد، می‌توانست با تکیه بر تئوری‌های موجود از یک ماجرای جالب تاریخی در دل طبیعت خشن و بی‌رحم، لحظات ماندگارتری بسازد. با این‌حال Kholat را به‌خاطر چیزی که نشده است سرزنش نمی‌کنیم؛ اما نتیجه‌ی فعلی هم بازی است که جدا از یک گرافیک زیبا و موسیقی اثرگذار، طرفدار ترس‌وبقا را دلسرد خواهد کرد.